戦闘システム

Heart of Galaxyでは、敵の艦船が守る惑星を占領するためには、軌道上の敵艦船を全滅させる必要があります。
そのための戦闘システムはかなり複雑です。
以下に説明しますが、分からない部分は流し読みで構わないでしょう。

注:バージョンアップにより、情報が古くなっている部分があるかもしれません。

概略

ステータス

それぞれの種類の艦船には、以下のステータスが設定されています。

Power : 攻撃力。攻撃時に敵艦に与えるダメージを決める。
Armor : 防御力。値に応じて受けるダメージを割合で軽減できる。
Weight : 重量。大きいほど相手からの攻撃が集中する。
Speed : 速度。高いほど早く移動できる他、敵と比べて相対的にスピードが高いと受けるダメージを軽減できる。
HP : HP。受けたダメージがHPを超えると船が破壊される。
Storage : 積載量。この値の合計が艦隊に積載できる物資の最大量となる。戦闘力に直接の関係はない。

また、一部の艦船には、以下のステータスも設定されています。

Piercing Power : 貫通力。Armorによる割合軽減をこの値分相殺できる。
Shields : シールド。値に応じて受けるダメージを定数で軽減できる。

戦闘において、WeightとStorage以外は基本的に大きい方が有利です。

これ以外にも、固有の能力を持つ艦船が存在します。

艦隊にはExperience(経験値)というステータスが存在し、戦闘に参加することによって上昇します。
入手したExperience1ポイントにつき、HP, Power, Armor, Shieldsが0.05%上がります。
Experienceには5000ポイントの上限があります。
経験値によるボーナスは、艦隊メニューには反映されていません。気をつけましょう。

また、最初から経験値が設定されている敵艦隊が存在します。
所持している経験値に応じて敵艦隊のステータスも上昇します。

敵艦隊の所持している経験値は、経験値導入後のバージョンでゲームを開始またはTravel in Time(次の周回に入る)することで有効になります。

戦闘

Heart of Galaxyの戦闘は、味方艦と敵艦が一斉に攻撃し、それぞれダメージ処理をして艦船を減らす、までを1ターンとし、
ターン終了後に両方の艦船が生き残っていれば次のターンに進む、という処理を行っています。
どちらか、あるいは両方の艦船が全滅するか、256ターン経過すると戦闘は終了します。

ダメージは敵味方それぞれの艦の種類ごとに計算されます。
つまり、例えば味方艦の種類がa,b,cの3種類、敵艦の種類がx,y,zの3種類だったとすると、
味方から敵への攻撃は、a→x, a→y, a→z, b→x, b→y, b→z, c→x, c→y, c→zの9通り、
敵から味方への攻撃も、x→a, x→b, x→c, y→a, y→b, y→c, z→a, z→b, z→cの9通りが計算され、合計されてそれぞれの艦が受けるダメージになります。

ダメージはそれぞれの艦ごとに合計された後、艦隊の表示の上の艦から順番に処理が行われます。
特定の種類の艦がすべて破壊された場合、上回った分のダメージは艦隊の次の順番の艦に追加で与えられます(貫通ダメージ)。
その際、破壊された艦のダメージ減少は除外され、次の艦のダメージ減少が適応されます。
また、貫通ダメージを受けた艦がすべて破壊されると、さらに次の艦へ貫通ダメージが順番に適応されます。
艦隊の一番下の艦がすべて破壊された場合、貫通ダメージは次のターンに一番上の艦に適応されます。
貫通ダメージはShieldによって軽減されません!
V41aで計算式が変更されました。
具体的には、艦の数が0になり持ち越しになったダメージ(貫通ダメージ)は残った艦に分配する方式になりました。
また、V41Jで貫通ダメージもShieldで軽減されるようになりました。

戦闘終了時に特定の条件を満たしている場合、相手の艦を鹵獲できることがあります。
しかし、条件が非常に厳しいため、通常発生しないと考えてよいでしょう。

戦闘画面の見かた

以下に戦闘画面に表示される文の意味を説明します。

まず、毎ターンの始めに
BATTLE TURN ***
などと表示されます。***の部分はターン数です。この下にそのターンの経過が表示されます。

その次に、お互いが受けたダメージが表示されます。
(*1) 艦の名前 suffer 受けたダメージ damage, ひとつ前の艦からの貫通ダメージ from previous cluster, 重さ割合 weight
といった具合です。

その後、
(*1) 艦の名前 remains 残存数 (-前のターンに対する減少割合 of previous round, -初期状態に対する減少割合 of total)
のように、互いの残存艦数が表示されます。

この時、オプションのHP表示をオンにしていた場合は、
HP left (%): ****
のように、艦隊全体での残りHP割合も合わせて表示されます。

戦闘終了時には、決着がついていた場合
The fleet (勝ったやつの名前) won the battle.
引き分けなら
The battle resulted in a draw!

と、その後に
Awarded *** experience points
と敵艦を倒したことによって得られた経験値(敵艦隊の持っていた経験値の半分)が表示されます。

詳細

ダメージの分配

艦隊の中で艦船の種類ごとにどれだけのWeightの割合を占めるかを計算し、その割合によってダメージが分配されます。
艦隊メニューの艦船種類にカーソルを乗せた時に表示されるWeight%の値が、その種類の艦が受けるダメージの割合です。
Weightが大きい艦船、数の多い種類の艦船がダメージを受けやすいことになります。

また、輸送船等の非戦闘用艦船は、設定のWeightに関わらず、戦闘における単体Weightが2として計算されます。
そのため、大量の輸送船を投入して囮にする、といった戦術は現在あまり有効ではありません。

Powerボーナス

Quris Art of WarやExperienceによるPowerの上昇は、艦隊メニューの艦船種類にカーソルを乗せて確認できます。
一方、各種弾薬や艦船の固有能力によるPowerの上昇は、そうではありません。このようなPowerの上昇がPowerボーナスです。
Shieldによる軽減の際、この区別が意味を持ちます。

Military Value

艦隊メニューから確認できるMilitary Valueは、戦闘において直接は使用されませんが、艦隊の強さの大まかな指標となります。
Military Valueは、艦隊の規模に対して比例しません。対数スケールで変化します。

ダメージの軽減

Armorによるダメージ軽減

艦船のArmorの値によってダメージ減少率(Damage Reduction)の値が決定されます。
基本的にDamage Reductionの割合分のダメージが軽減されます。

Armorの値とDamage Reductionの関係は、おおよそ以下の表のようになります。
Armor Damage Reduction
0 -0%
371 -5%
800 -10%
1.89K -20%
3.45K -30%
5.87K -40%
10.00K -50%
18.28K -60%
70.00K -75%
150.00K -80%
497.96K -85%
5.11M -90%
51.59M -92.5%
5.24B -95%
-100%
見てわかるように、Armorの値が大きい場合、例えば10Mと20Mを比較しても大きな差は出なくなります。
また、100%のダメージ減少を得るには無限のArmorが必要になるため、全くダメージを受けない、というのは不可能です。

Armorを艦船に搭載することで、Damage Reductionの値は大きくなります。
艦船のArmorの値は変化しませんが、Damage Reductionの値が変化するので確認ができます。

攻撃側がPiercing Powerを持っている場合、Damage ReductionはPiercing Powerの数値分だけ無効化されます。
例えば、25%のPiercing Powerを持つLuxisが90%のDamage Reductionを持つ相手に攻撃した場合、
相手のDamage Reductionは90-25=65%として計算されます。

Speedによるダメージ軽減

戦闘においては、攻撃側の艦と防御側の艦のSpeedの比(防御側の艦のSpeed/攻撃側の艦のSpeed)が、ダメージに影響します。
防御側の艦船が攻撃側の艦船よりも速い場合には、受けるダメージを減少することができます。
防御側の艦船のSpeedが攻撃側の艦船と同じか遅い場合には、ダメージの減少はほとんどありませんが、遅いほどダメージを多く受けるということもほとんどありません。

Speedの比による味方艦のダメージ減少率は、おおよそ以下の表のようになります。
味方の艦が自分よりも遅い敵艦からの攻撃を受ける時の減少率です。
Ship x1.2 x1.5 x2 x3 x5 x10 x50
ARK-22 -17% -22% -44% -74% -83% -87% -89%
ARK-55 -16% -20% -33% -72% -82% -87% -89%
Foxar -13% -15% -21% -57% -79% -86% -89%
Sky Dragon -13% -15% -20% -50% -78% -85% -89%
Babayaga -12% -14% -18% -36% -76% -85% -89%
Luxis -15% -18% -28% -68% -81% -86% -89%
Muralla -11% -12% -14% -20% -61% -82% -88%
Siber -11% -13% -15% -23% -69% -83% -89%
Mankind Gem -11% -12% -14% -21% -64% -83% -88%
Alkantara -11% -12% -13% -18% -52% -81% -88%
Auxilia Beta -12% -14% -18% -38% -76% -85% -89%
Re-engineered Servant -16% -20% -36% -73% -83% -87% -89%
Anger of Perseus -10% -10% -11% -14% -22% -74% -88%

表から、Weightの小さい艦船がSpeedによるダメージ減少を得やすいことが分かると思います。
したがって敵艦の種類によって、遅くてArmorの大きい艦船と、速くてArmorの小さい艦船のどちらがダメージを受けやすいかは変わってきます。

また、このSpeed比によるダメージ減少は敵艦にも適用されます。
そのため、相手の素早い艦船は表示のArmor,HP以上にしぶとい印象を持つかもしれません。

Engineを艦船に搭載することで、味方艦のSpeedを上昇させることができます。
Speedを上げることで、相手より遅い場合には相手に与えるダメージの増加が、相手より早い場合には相手から受けるダメージの減少が期待できます。

Shieldsによるダメージ軽減

Shieldsを持つ艦船に攻撃する場合、艦船の単体PowerをShields分だけ減少した値として計算されます。
つまりPowerが、{(艦船の単体Power)-(防御側Shields)}*(艦船の数)*(Powerボーナス)と計算されます。
攻撃側の艦船の単体Powerが防御側のShieldsの値より小さい場合、一切のダメージを与えることができません
艦船の単体Powerは、Quris Art of War、およびExperienceの影響を受けますが、Powerボーナスを含みません
V41JからPowerボーナスも含めて計算されるようになりました。
これにより計算式は{(全てのボーナスを含めた艦船の単体Power)-(防御側Shields)}*(艦船の数)となります。

艦船の破壊

受けたダメージがHPを超えると艦船が破壊されます。
当然ですが、一度に複数の艦船が破壊されることもあり得ます。
艦船が破壊されなかった場合でも、戦闘継続中は受けたダメージが蓄積していきます。
ダメージの累積がHPを超えたターンで破壊=数が-1されます。
ただし、戦闘が終了しても破壊されなかった艦のHPは戦闘終了後に全快します。

Experience

Experienceは、戦闘によって得ることができます。
戦闘後、決着がついていた場合は、勝った艦隊が負けた艦隊の持っていたExperienceを半分と、かかったターンごとに1のExperienceを得ます。
version 36Dのアップデートで、こちらが負けても敵の艦隊はExperienceを得られないようになりました。また、勝った場合も戦闘開始時のこちらのMilitary Valueが相手のそれと比べて大幅に低い場合はExperienceが得られないようになりました。
艦隊をDivideすると、Experienceは分割後の艦隊のMilitary Valueに応じて分配されます。
Mergeした場合は、単純に加算されます。
実装されてすぐの頃は、Shieldへのものを除いて効果が実際には機能せず、見た目だけでしたが、version 37Aにて修正されました。

計算

攻撃のダメージは以下の式で計算されます。
ダメージ = [①艦の単体Power][②艦の数][③Powerボーナス(PB)]
       *[④Weightによる分割][⑤Armorによるダメージ減少(DRA)][⑥Speedによるダメージ減少(DRS)]

ここで、赤字が攻撃側のダメージを増加させる要素、青字が防御側のダメージを減少させる要素になります。
以下にそれぞれの項の詳細を記します。

  1. 艦の単体PowerはShipyardや艦隊メニューから確認できるものに、経験値によるボーナスを適用したものになります。
    防御側がShieldsを持っていた場合、その数値がここから引かれます。ただし、単体Powerは0以下にはなりません。

  2. 艦の数も艦隊メニューから確認できます。

  3. Powerボーナスは、弾薬や固有能力による倍率です。詳しくは計算式、もしくは船/Shipyardを参照してください。

  4. Weightによる分割は、その種類の艦の合計Weight/艦隊の合計Weight で計算されます。
    艦隊メニューにもWeight%として表示されています。

  5. Armorによるダメージ減少(DRA)は、艦のArmorの値から計算されるDamage Reductionの値に一致します。
    ただし、表示されているDamage Reductionの値は軽減するダメージ量なので、計算式内のDRAは1からDamage Reductionを引いた値になります。
    表示されているDamage Reductionの値は 1-(1/(1+log2(1+Armor/10K))) で計算されるため、
    DRA=1/(1+log2(1+Armor/10K)) となります。

    また、艦のステータスとしてのArmorは、搭載した資源としてのArmorによって以下の倍率ボーナス(ArB)を得ます。
    ArB = Armor/2M
    このボーナスを加えると、艦のArmorは1+ArB倍となり、この値からDamage Reductionの値が計算されます。
    したがって、DRA = 1/(1+log2(1+Armor*(1+ArB)/10K)) となります。

    また、攻撃側がPiercing Powerを持っていた場合、DRAからその値を引きます。
    ただし、DRAは0以下にはなりません。つまり、DRAの取りうる値の範囲は0≦DRA<1です。

  6. Speedによるダメージ減少(DRS)は、以下の計算式で計算されます。
    まず、H1 = (防御側の艦のSpeed/攻撃側の艦のSpped)*(4.6/loge(防御側の艦のWeight))-2 とし、
    H2 = 2*H1/(1+|2*H1|) とすると、
    DRS = 0.5*(1.1-0.9*H2)となります。

    ここで、H1>-2なので、-0.8<H2<1となり、DRSが取る値の範囲は、0.91>DRS>0.1となります。
    つまり、Speedが相手よりどれだけ遅くとも、DRSによって10%程度ダメージが軽減され、
    相手よりどれだけ速くともDRSによって90%を超える軽減は受けられないことになります。

    また、Speedは搭載したEngineによって以下の倍率ボーナス(SB)を得ます。
    SB = Engine/5M
    この結果、艦のSpeedは1+SB倍となり、DRSもボーナスを加えた値から計算されます。

貫通ダメージ

貫通ダメージの計算方法は以下の通りです。

まず、オーバーキルダメージの比率PRPR={(艦の受けたダメージ)-(艦の単体HP)*(艦の数)}/{艦の受けたダメージ)+ 1}とし、
これを基に次の艦への貫通ダメージを攻撃側の艦ごとに計算します。

次の艦への貫通ダメージはPR *[①艦の単体Power]*[②艦の数]*[③Powerボーナス(PB)]*[④(破壊された艦の)Weightによる分割]*[⑤(次の艦の)Armorによるダメージ減少(DRA)]*[⑥(次の艦の)Speedによるダメージ減少(DRS)]となります。

(Shieldによるダメージ減少は適用されない点に注意!)
V41aで貫通ダメージは残った艦に分配する方式になりました。
また、V41Jで貫通ダメージにもShieldが適応されるようになり、艦船の単体PowerがShieldの値以下だと貫通ダメージも0になります。

最終的に、通常ダメージと同様にすべての攻撃艦の貫通ダメージは合算されて表示されます。
そして通常のダメージに貫通ダメージがそのまま足し合わされてダメージが適応されます。

鹵獲


鹵獲の発生条件は以下の通りです。
  1. 自分のinfluenceが、攻撃相手の勢力のinfluenceよりも大きい
    つまり、攻撃対象の惑星の勢力が支配している全ての惑星のinfluenceの合計を自分のinfluenceが上回っている必要がある。
    相手の惑星単体のinfluenceではないので注意。 (*2)
  2. 戦闘終了時に、両軍の艦が生き残っている
    つまり、256ターン経過しての戦闘終了でなければならない
  3. 戦闘終了時の味方艦のPower,Armor,HPが、敵艦のPower,Armor,HPの2倍よりも大きい
    つまり、
    • 味方艦の単体Power*艦の数 の合計 > 敵艦の単体Power*艦の数 の合計の2倍
    • 味方艦の単体Armor*艦の数 の合計 > 敵艦の単体Armor*艦の数 の合計の2倍
    • 味方艦の単体HP*艦の数 の合計 > 敵艦の単体HP*艦の数 の合計の2倍
      の全てが満たされなければならない。ただし、搭載していたAmmunition,Armorなどの効果は適用される
  4. 1~3の条件を満たす場合、[1 -{(相手の勢力のinfluence)/(自分のinfluence)}]と、30%のどちらか小さい方の確率で残った敵艦の最大10% (*3)を鹵獲できる

狙う場合には戦闘シミュレーションサイトで艦隊編成をいろいろ試してみるしかないでしょう。

鹵獲が成功すると、戦闘終了時に
Your Fleet captured (鹵獲した割合)% of enemy ships:
と、その下に
(鹵獲した敵艦名) captured: (数量)
が連なって表示されます。

また、鹵獲した艦は建造した艦と同等に扱えます。

  • 最終更新:2018-09-17 19:57:32

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